Pages

Pengikut

Minggu, 25 November 2012

Jurnal Penelitian Psikologi Tentang Internet

JUDUL: Penggunaan Internet Bagi Para Remaja

PENDAHULUAN
Internet pertama kali diperkenalkan dalam suatu pertemuan yang bernama Internet Computer Communication Conference (ICCC). Pada tahun 1997 pengguna Internet diperkirakan berjumlah 100jt, seiring perkembangan-nya dan kegunaan-nya pengguna Internet terus meningkat, hingga 1.407.724.920 dan akan terus meningkat. Internet sekarang sudah menjadi bagian terpenting dalam masyarakat, disamping kegunaanya dalam dunia pendidikan atau pembelajaran, Internet juga sekarang berguna sebagai media sosial maupun gaming.

METODE
Penelitian ini dilakukan dengan metode pendekatan kuantitatif dengan format deskriptif survei yang diikuti 96 orang. Berlokasi di SMA dan SMP Surabaya, dengan pemilihan lokasi menggunakan Multistage random sampling. Metode pengambilan sampel secara acak atau random dan dengan tekhnik pengambilan sampel simtematis.
Teknik yang digunakan peneliti adalah data primer, sekunder, studi kepustakaan, dan observasi.

HASIL
Dari hasil penelitian, sebagian subyek mengenal internet pada usai 12tahun (36.5%). Lalu, mereka pertama kali diperkenalkan disekolah yaitu sebesar (40.6%). dan 22,9% mereka dikenalkan dari berbagai hal lainya.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti mengenai perilaku penggunaan internet
pada kalangan remaja dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah
diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Pertama, usia
responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata
saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan
mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga
mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam
penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya dijadikan sebagai sumber
belajar pertama kali berinternet bagi mereka (seperti: chatting, bermain game online,
membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs
pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan
atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.

Etika Penelitian dalam Internet

Etika berasal dari bahasa yunani yang berarti "timbul dari kebiasaan". Etika adalah sesuatu dimana dan bagaimana seseorang mempelajari nilai dan kualitas dari moral. Etika memerlukan sikap metodis, sistematis, dan kritis. Objek etika adalah manusia. Etika dimulai bila manusia mereflekan unsur-unsur etis dalam pendapat.  Berikut ini adalah Etika dalam penelitian :
- Kejujuran, jujur dalam mengambil bahan-bahan dari internet, maksudnya disini dala menuliskan daftar pustaka dalam suatu penelitian.
- Memberikan kepada subjek penelitian dan melakukan penelitian jika subjek menyutujuinya.
- Memberikan hasil penelitian kepada subjek jika telah selesai melakukan penelitian.
- Menjaga kerahasian subjek, hal ini menyangkut nama, jati diri subyek, dll.
- Tidak ada Diskriminasi dalam perlakuan dalam hal apapun.
- Norma sopan santun, hal ini dilakukan agar sih peneliti dapat memperhatikan kebiasaan dalam kehidupan masyarakat.
- Norma Hukum, dilakukan jika terjadi melakukan pelanggaran.
- Norma Moral, mempunyai etika yang baik dalam melakukan penelitian.

Publikasi Online

Publikasi berarti penyiaran,pengumuman,memberitahukan,penerbitan, pengumuman. Sedangkan Online berarti tersambung koneksi dengan internet yang disambungkan oleh provider tertentu. Jadi bisa dikatakan Publikasi Online berarti suatu informasi atau pesan pengumuman dalam online atau diterbitkan atau diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik maupu komputer.

Dampak Positif dan Negatif Game online



Game online adalah bagian trendy yang populer. Dari anak kecil, remaja maupun para yang sudah berumah tangga pun memainkannya. Game-game jaman sekarang menampilkan grafis yang amad bagus dan menarik terkesan 3D, pergerakan yang lebih dan tidak membosankan, karena kita dapat berkomunikasi dengan orang lain tanpa bertemu (Dunia Digital).

Beberapa minggu yang lalu saya memainkan sebuah game online yang bergenre romance and fantasy RPG ( Role Playing Game) yang bernama RF Online. Permainan ini sangat populer sekitar 5tahun lalu di Indonesia bahkan untuk skala global, game ini termasuk game yang tenar bisa disejajarkan Warcraft atau Dota.
Berikut ini saya akan dampak positif dan negatif dari game ini :

Dampak Positif:
- Kepimpinan yang bergantung jawab. karena digame ini memiliki sistem Archon, yaitu sistem pemimpin bangsa yang memimpin peperangan untuk memenangkan peperangan demi kesejahteraan rakyatnya.
- Persahabatan. Menjalin hubunga akrab dengan player lain, walaupun secara fisik tidak bertemu namun menjadi sahabat di dalam game.
- Kerjasama kelompok. Mereka yang bergabung dalam party untuk membunuh monster sehingga cepat naik level.
- Tawar Menawar (Berdagang). Para player dididik untuk pandai berbisnis artian kata membeli barang dengan murah namun menjualnya dengan harga yg mahal.

Dampak Negatif:
- Kurang nya sosialisasi terhadap masyarakat maupun orang lain.
- Tidak peduli dengan penampilan maupun kebersihan diri (lupa mandi,sikat gigi, ganti baju, rambut acak-acak)
- Pemborosan, bagi yang bermain dirumah, digame ini cenderung membuat barang Item Mall, barang-barang yang menggunakan untuk membantu player dalam upgrade maupun downing. Bagi yang bermain diwarnet pun sama saja, bahkan lebih parah selain membayar sewa komputer harus juga membeli barang item mall.
- Merusak kesehatan tubuh, antara lain : mata, ginjal, menurunnya sistem imun tubuh, dll. bahkan tidak jarang yang meninggal karena terlalu sering begadang.

Sabtu, 03 November 2012

Computer Supported & Corperate Work (CSCW)

CSCW adalah singkatan dari Computer Supported & Corperate Work, ilmu bidang komputer untuk menguji atau membuat pemakain groupware dengan menggunakan teknologi penghubung berupa jaringan komputer,software, hardware, layanan dan teknik. Kegunaanya membantu sebuah grup berbeda jarak dan waktu agar dapat saling berkomunikasi.

Sabtu, 27 Oktober 2012

Positif dan Negatif Dari Pemanfaatan Internet bagi diri sendiri

Selamat pagi/siang/malam teman-teman. Saya akan menjelaskan beberapa dampak Internet dari segi  positif maupun negatif dari sendiri. Melalui Internet saya mendapatkan banyak manfaat. Terutama pada saat mencari tugas sekolah dari SD, SMP, SMA, Karena keterbatasan bahan dan materi, jadi guru-guru menyuruh saya untuk mencari informasi tambahan dari internet. Berikut ini dampak Positif dari Internet:

- Memudahkan untuk mencari tugas.
- Media mencari sahabat lama, melalui situs jejaring sosial.
- Informasi atau Berita bagi yang malas membuka televisi.
- Komunikasi.
- Bisnis Online.
- Refreshing (game)

Selain dampak Positif diatas, ada juga dampak negatif yang amad sangat mengerikan dari internet. Berikut ini adalah beberapa contoh Negatif atau penyalahgunaan internet:
-Malas (Sosialisasi,mengerjakan tugas,dll).
-Terserang berbagai penyakit, karena hanya didduduk didepan komputer.
-Pengluaran tidak terkontrol.
-Seperti Kutu Komputer.
-Lupa jati diri sendiri.
-Tidak peduli akan penampilan.
-Soal jodoh ( Ada di tangan Tuhan).

Sabtu, 20 Oktober 2012

Kelompok Kerja, Virtual

Kerja kelompok harapanya itu agar pekerjaan yang sulit dapat diselesaikan dengan cepat, dan tidak terlalu berat. Tapi kenyataannya disekolah maupun dikampus, kerja kelompok hanya dilakukan orang2 tertentu.
Virtual adalah adalah dunia maya atau yg lebijh dikenal internet..

Polarisasi Kelompok

Berarti norma penentu arah anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yg dikehendaki. Sejauh sesuatu yang diinformasional memperngaruhi, jumlah yang lebih besar dari argumentasi dan fakta yang dikemukakan selama diskusi makan kelompok akan mendukung kecenderungan awal para anggota kelompok.

Komunitas Online

Komunitas online berarti kelompok organisasi yang dibentuk secara online, biasanya para anggota tersebut tidak melakukan kontak fisik secara langsung, namun melakukan kontak melalui internet. Akan, tetapi komunitas online terkadang melakukan kontak secara langsung, biasanya disebut Gathering.
Berikut ini beberapa contoh komunitas online :
- Yahoo! Answer.
- Kaskus
- Indowebster

Kamis, 11 Oktober 2012

Addiction atau Kecanduan

Addiction adalah sebutan untuk para User pengguna internet yg biasa-nya menggunakan internet lebih dari 5jam sehari.  Biasanya para addiction ini tidak bisa lepas dari internet, mereka menjadikan internet sebagai bagian hidupnya dan yang lebih parahnya menjadikan pasangan hidup. Mereka cenderung stres atau galau jika tidak menggunakan internet, biasanya terjadi pada anak sekolah atau mahasiswa sebutanya khususnya GAMER  Para Gamer ini bisa berlama-lama didepan komputer selama 10-20jam sehari, terkadang sampai  24jam tanpa tidur, lupa makan, lupa mandi dan lupa untuk bersekolah atau ngampus.
Jadi, yang namanya "Addict" itu selalu berperilaku negatif. Berikut ini adalah beberapa contohdampak kecanduan internet:
- Struktur punggung berubah.
- Mata rabun.
- Maag (lupa makan).
- Sekolah ngga bener.
- Muka Suram.
- Kurang peduli dengan lingkungan sekitar.
- Ibadah berkurang.
- Susah dapet jodoh.
- Mencuri uang SPP atau uang Semester.
- Terkadang sampai terkena gangguan jiwa ( kejadian di dunia game dilakukan secara nyata).

Cara-cara mengatasi kecanduan Internet/Game Online:
- Lakukan kegiatan diluar rumah (olahraga).
- Sosialisasi bersama teman-teman.
- Cari pacar untuk melupakannya (bagi yg merasa dirinya, "OK").

Sabtu, 06 Oktober 2012

Dampak Positif dan Negatif Internet

Disamping banyak kegunaan dari Internet, Internet juga memberi pengaruh negatif dan positif bagi para pengguna nya. Berikut ini adalah beberapa contoh efek samping dari Internet :

Dampak positif:
- Menambah wawasan.
- Menambah Pengetahuan.
- Melepas stres (bermain game)
- Berkomunikasi.

Dampak Negatif :
- Kecanduan (untuk para gamer)
- Merusak (situs porno)
- Merusak Mata (karena terlalau sering melihat monitor)
- Lupa waktu

Mengapa manusia membutuhkan Internet atau tidak butuh Internet

Internet merupakan sumber informasi yang paling komplit dibandingkan media lain, seperti koran,majalah,dll. Mulai dari bidang Ekonomi, Politik, Sosial, Budaya, dan tentunya masih banyak hal lain.
Alasan kita membutuhkan internet, antara lain :
- Media untuk melakukan pertemanan (Facebook, Twitter, Skype, dll)
- Media untuk mencari ilmu pengetahuan baru.
- Mencari lowongan pekerjaan.
- Entertaiment dan Life Style.
- Mengetahui Berita dalam negeri maupun luar negeri tanpa harus membuka televisi.
- Jual Beli barang via Online.
- Bahkan sebagai media untuk mencari inspirasi

Sebetulnya internet sangat diperlukan, namun banyak yang menyalahgunakan dari anak-anak hingga orang dewasa pun, jadi bisa dikatakan internet bisa membawa pengaruh positif ataupun negatif tergantung User atau si pengguna tersebut.

Minggu, 30 September 2012

Netiquette

Netiquette adalah etika dalam menggunakan chatting di internet. Dipakai sebagai aturan dalam melakukan chatting, aturan ini mencakup tentang batasan dalam berkata-kata dalam menggunakan internet.

Chatting

Percakapan melalui internet yang tetapi mengacu kepada percakapan berbasis teks antara dua orang pengguna internet atau user. Percakapan di internet dapat menggunakan perangkat lunak seperti mengirim pesan instan. Untuk melakukan chat bisa menggunakan software seperti : Yahoo Messenger, Facebook, Google Talk, atau bila pengguna smart phone atau handphone bisa menggunakan Nimbus, WhatsAPP, BBM ( BlackBerry Messenger).

Search Engine

Search Engine berarti mesin pencari atau sistem database yang dirancang untuk meningdex alamat-alamat website internet. Untuk menjalankan Search Engine memerlukan URL atau alamat website.
berikut ini beberapa contoh search engine yang sering digunakan:
1. Google
2. Mozilla Firefox
3. Yahoo!
4. Altavista
5.Opera

EMAIL

Email berasal dari dua kata yaitu electronic mail (e-mail). Dalam bahasa indonesia berarti surat elektronik, yang memakai jaringan internet sebagai perantaranya. Bisa dibilang E-mail pengganti surat pos.

World Wide Web atau WWW

Menurut Wikipedia, World Wide Web memiliki arti suatu ruang informasi yang sering dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengindentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. Jadi bisa diartikan, protokol yang menghubungkan user dengan dunia maya, dan didalam www itu sendiri menyimpan jutaan hingga milyaraan data maupun informasi dan data. Sederhana nya, bagian terkecil dari internet.

Internet Service Provider

ISP atau Internet Service Provider adalah suatu usaha  yang berfokus pada menyediakan/menjual jasa sambungan internet.contoh perusahaan yang bergerak di bidang ISP adalah Telkom.
Tips memilih ISP:
1. Perusahaan ISP memiliki pelanggan yang jumlahnya besar.
2. Perhatikan Pelayanannya.
3. Adakah Sistem Redundancy
4. Perhatikan Harga

Kamis, 27 September 2012

Layanan Online

Layanan online merupakan suatu tim yang bekerja di bidang web design atau web application. Biasanya developer suatu layanan online akan memberikan kemudahan bagi para user untuk informasi perusahaan,pribadi, atau terkadang juga ada yg menjual produk secara online.
 

Blogger news

Blogroll

About

Richard Pratama Universitas Gunadarma NPM: 16511111