Pages

Pengikut

Minggu, 25 November 2012

Jurnal Penelitian Psikologi Tentang Internet

JUDUL: Penggunaan Internet Bagi Para Remaja

PENDAHULUAN
Internet pertama kali diperkenalkan dalam suatu pertemuan yang bernama Internet Computer Communication Conference (ICCC). Pada tahun 1997 pengguna Internet diperkirakan berjumlah 100jt, seiring perkembangan-nya dan kegunaan-nya pengguna Internet terus meningkat, hingga 1.407.724.920 dan akan terus meningkat. Internet sekarang sudah menjadi bagian terpenting dalam masyarakat, disamping kegunaanya dalam dunia pendidikan atau pembelajaran, Internet juga sekarang berguna sebagai media sosial maupun gaming.

METODE
Penelitian ini dilakukan dengan metode pendekatan kuantitatif dengan format deskriptif survei yang diikuti 96 orang. Berlokasi di SMA dan SMP Surabaya, dengan pemilihan lokasi menggunakan Multistage random sampling. Metode pengambilan sampel secara acak atau random dan dengan tekhnik pengambilan sampel simtematis.
Teknik yang digunakan peneliti adalah data primer, sekunder, studi kepustakaan, dan observasi.

HASIL
Dari hasil penelitian, sebagian subyek mengenal internet pada usai 12tahun (36.5%). Lalu, mereka pertama kali diperkenalkan disekolah yaitu sebesar (40.6%). dan 22,9% mereka dikenalkan dari berbagai hal lainya.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti mengenai perilaku penggunaan internet
pada kalangan remaja dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah
diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Pertama, usia
responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata
saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan
mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga
mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam
penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya dijadikan sebagai sumber
belajar pertama kali berinternet bagi mereka (seperti: chatting, bermain game online,
membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs
pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan
atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.

Etika Penelitian dalam Internet

Etika berasal dari bahasa yunani yang berarti "timbul dari kebiasaan". Etika adalah sesuatu dimana dan bagaimana seseorang mempelajari nilai dan kualitas dari moral. Etika memerlukan sikap metodis, sistematis, dan kritis. Objek etika adalah manusia. Etika dimulai bila manusia mereflekan unsur-unsur etis dalam pendapat.  Berikut ini adalah Etika dalam penelitian :
- Kejujuran, jujur dalam mengambil bahan-bahan dari internet, maksudnya disini dala menuliskan daftar pustaka dalam suatu penelitian.
- Memberikan kepada subjek penelitian dan melakukan penelitian jika subjek menyutujuinya.
- Memberikan hasil penelitian kepada subjek jika telah selesai melakukan penelitian.
- Menjaga kerahasian subjek, hal ini menyangkut nama, jati diri subyek, dll.
- Tidak ada Diskriminasi dalam perlakuan dalam hal apapun.
- Norma sopan santun, hal ini dilakukan agar sih peneliti dapat memperhatikan kebiasaan dalam kehidupan masyarakat.
- Norma Hukum, dilakukan jika terjadi melakukan pelanggaran.
- Norma Moral, mempunyai etika yang baik dalam melakukan penelitian.

Publikasi Online

Publikasi berarti penyiaran,pengumuman,memberitahukan,penerbitan, pengumuman. Sedangkan Online berarti tersambung koneksi dengan internet yang disambungkan oleh provider tertentu. Jadi bisa dikatakan Publikasi Online berarti suatu informasi atau pesan pengumuman dalam online atau diterbitkan atau diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik maupu komputer.

Dampak Positif dan Negatif Game online



Game online adalah bagian trendy yang populer. Dari anak kecil, remaja maupun para yang sudah berumah tangga pun memainkannya. Game-game jaman sekarang menampilkan grafis yang amad bagus dan menarik terkesan 3D, pergerakan yang lebih dan tidak membosankan, karena kita dapat berkomunikasi dengan orang lain tanpa bertemu (Dunia Digital).

Beberapa minggu yang lalu saya memainkan sebuah game online yang bergenre romance and fantasy RPG ( Role Playing Game) yang bernama RF Online. Permainan ini sangat populer sekitar 5tahun lalu di Indonesia bahkan untuk skala global, game ini termasuk game yang tenar bisa disejajarkan Warcraft atau Dota.
Berikut ini saya akan dampak positif dan negatif dari game ini :

Dampak Positif:
- Kepimpinan yang bergantung jawab. karena digame ini memiliki sistem Archon, yaitu sistem pemimpin bangsa yang memimpin peperangan untuk memenangkan peperangan demi kesejahteraan rakyatnya.
- Persahabatan. Menjalin hubunga akrab dengan player lain, walaupun secara fisik tidak bertemu namun menjadi sahabat di dalam game.
- Kerjasama kelompok. Mereka yang bergabung dalam party untuk membunuh monster sehingga cepat naik level.
- Tawar Menawar (Berdagang). Para player dididik untuk pandai berbisnis artian kata membeli barang dengan murah namun menjualnya dengan harga yg mahal.

Dampak Negatif:
- Kurang nya sosialisasi terhadap masyarakat maupun orang lain.
- Tidak peduli dengan penampilan maupun kebersihan diri (lupa mandi,sikat gigi, ganti baju, rambut acak-acak)
- Pemborosan, bagi yang bermain dirumah, digame ini cenderung membuat barang Item Mall, barang-barang yang menggunakan untuk membantu player dalam upgrade maupun downing. Bagi yang bermain diwarnet pun sama saja, bahkan lebih parah selain membayar sewa komputer harus juga membeli barang item mall.
- Merusak kesehatan tubuh, antara lain : mata, ginjal, menurunnya sistem imun tubuh, dll. bahkan tidak jarang yang meninggal karena terlalu sering begadang.

Sabtu, 03 November 2012

Computer Supported & Corperate Work (CSCW)

CSCW adalah singkatan dari Computer Supported & Corperate Work, ilmu bidang komputer untuk menguji atau membuat pemakain groupware dengan menggunakan teknologi penghubung berupa jaringan komputer,software, hardware, layanan dan teknik. Kegunaanya membantu sebuah grup berbeda jarak dan waktu agar dapat saling berkomunikasi.
 

Blogger news

Blogroll

About

Richard Pratama Universitas Gunadarma NPM: 16511111